시스템 VS 창의성, 그 길목에 서서

2017.10월 디자인 스펙트럼 강연 후기를 다룹니다.


작년 10월 디자인 스펙트럼 내용을 최근에 다시 한번 보게 되었다.
다시 한번 내용을 보니 생각할 거리가 많아서 사람들과 공유하면 좋겠다고 생각했고 드디어 블로그에 올리게 되었다.

강연의 전반적인 내용을 기술했으니, 도움이 될만한 내용을 찾아가기 바란다. (첫번째 강연자인 원성준님의 경우 한국어와 영어를 섞어 쓰셔서 문장을 같이 적어놓았다.)


시스템 vs 창의성

원성준 님 / 네이버 인큐베이션 스튜디오 Leader

안녕하세요. 오늘 제가 해 드릴 이야기는 시스템과 창의성에 관한 이야기입니다.

시스템은 효율성을 최대화시켜줍니다.
System maximizes efficiency

하나의 방향으로 향하는 거대한 그룹을 움직일때 효과적이죠.
It’s effective at moving a big group towards a single direction

보통 일반적인 산출물로 결과가 나올 경향이 높습니다.
higher tendency to result in generalized output

일반적인 산출물은 개성의 부족을 낳습니다.
generalized output lacks of individuality

누군가에게는 창의적인 산출물일 수 있지만, 모두에게는 아닌거죠.
creative for some, but not for everyone.

큰 회사에선 여러분이 회사에서 처음에 원했던 창의성을 발휘하지 못할 수 있습니다.

따라서, 자기가 관심 있는걸 풀고싶은 문제를 찾는게 가장 흥미로운 일일 거에요.

그 말은 사이드 프로젝트를 시작하라는 말입니다.

2년 전에 저에게 관심있는 주제가 있었어요. 헌데 제가 회사에서 매일 하는 일은 그거랑은 달랐죠.

관심있는 주제를 회사에서 해보기란 쉽지 않았기에 ,일단 회사에서 찾을 수 있는 painpoint를 찾아보았습니다.

그 당시에 제가 찾았던 문제점들입니다.

  • 휴대폰의 멀티윈도우 지원이 부족함. (phone’s lack mutiwindow support)
  • 작업을 끝내기 위해 앱들을 이리저리 왔다갔다 하는게 불편함.(it is painful for user to jump around apps to get stuff done)
  • 기타 등등

저는 그 중에서도 휴대폰 키보드로 문제를 해결해보고 싶었습니다.


Direction

키보드는 화면을 넘나들어서 어디서나 쓸 수 있는 도구잖아요. 키보드로 무언가 작업할 수 있다면 좋을 것 같다고 생각해 프로젝트를 진행해보았습니다.

우선 반년동안은 혼자 작업을 진행했습니다.

그러나 어느 순간부터는 혼자 작업을 못했는데요. 그래서 어떻게 공유할까를 고민하다가 회사가 주최한 해커톤 자리에서 작업물을 공유 했습니다.

생각보다 반응이 좋더라고요. 뭔가 잘되는 것 같았어요. 그 후에는 임원들에게도 작업 보고를 했고요. 8~9번정도 한 것 같아요.

마침내는 빌 게이츠 앞에서도 프로젝트를 발표했습니다.

결국 사이드 프로젝트가 풀타임 프로젝트로 되었고, 그리하여 제 작품인 Hub keyboard가 나올 수 있었어요.


작업하면서 느낀점

보통 일을 할 때 제가 가용할 수 있는 시간이 10이라면 상사는 10이나 12 정도의 일을 줍니다.

그래서는 제 영역에 관한 업무 밖에 받지 못해요. 근데 마이크로소프트에서 그 office에 가고싶었던 이유는 ‘생산성’이라는 주제에 대한 관심 때문이었거든요.

그래서 딴 짓을 시작했습니다. 제 욕구를 채우기 위해서.

사실, 먼저 일을 들고 가면 싫어하는 매니저는 아무도 안 계시잖아요.
제 아이디어에서 출발해, 제가 주도하는 프로젝트로 시작하기때문에 creative하게 작업할 수 있는 환경이 만들어진 것 같습니다.

당신이 믿는 것이 항상 팀의 즉각적인 우선상황보다 아래로 들어가면 안 됩니다.
(what you believe in will not always fall under the team’s immediate priority.)

즉각적인 니즈를 넘어서 당신의 니즈를 충족시킬 수 있게 하세요.
(see beyond the immdiate needs, be able to cover your needs.)


삼성전자 무선사업부

삼성전자에 다닐 때 개인적으로 관심있었던 것은 플립커버입니다.

그래서 그 당시에 플립커버에 대해 이리저리 스케칭 해보았어요.

그렇게 해서 cover closed와 cover open 버전에 대한 플립커버에 대해 스케치했었습니다.
그게 S VIEW cover라는 작업물로 이루어졌어요.


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결과적으로 회사에게 도움이 많이 되었습니다. 시리즈로 계속 낼 정도 였으니까요.

작업할 당시에는 내부적으로 ‘그거 하지말라’ 라는 소리를 많이 들었어요.
‘중요한 과제가 있으니까 그거 따로 해라.’ 라는 말을 많이 들었습니다.

근데 그냥 귀를 덮고 밤을 새면서(?) 작업을 많이 했어요.

헌데 나중에 보니 기존의 크게 진행했던 프로젝트는 다 완료를 못하고 제가 사이드로 했던 프로젝트는 끝까지 런칭을 완료했었죠.

말씀드리고 싶은 요점은,

누군가가 여러분에게 이래라저래라 할 수도 있고 작업에 대해 ‘그만 해’라고 할 수 있지만 여러분은 최대한 할 수 있을만큼 그 소리들을 필터링 하세요.

여러분이 좀 더 크리에이티브 할 수 있는 곳에서 기회를 줍기 위해 노력하세요.
(try picking an opportuninty where you can get to be more creative.)

이거에 관한 짧은 일화를 들려드릴게요.

당시 삼성에서 갤럭시 S2를 한창 제작할 때가 있었어요.
그 때 저에겐 2가지 선택지가 있었는데,

갤럭시 S2 vs T모바일에서 어린 친구들을 겨냥한 폰(niche phone for a spcific carrier just in the U.S)
이라는 2가지 선택지였지요.

후자는 보상은 좀 적을 수 있지만 좀 더 많은 creativity와 높은 responsibility가 보장되었어요.
그래서 후자를 선택했고 결국 런칭했습니다.

물론 결과는 갤럭시 S2R가 훨씬 좋았었지만 저는 제가 만들어 나갈 수 있는 과제를 찾았고 그 때의 기억에 만족 하고 있어요.

자신이 크리에이티브하게 될 수 있는 환경을 이끌어보세요.
자신을 큰 기계 안에 작은 톱니가 된 것 같이 느끼게 만들지 마세요.
(Leading envrioment to be creative
Don’t make one feel like a small cog in a big machine.)


인큐베이션 스튜디오

서비스에는 그것을 만드는 프로세스가 있습니다.
문제를 발견하고, 그 문제의 대한 해결책을 잘 키워서, 실제 서비스로 만들어 보는 것이죠.

discover - incubate - realize

현재 저는 네이버에서 인큐베이션 스튜디오라는 팀을 이끌고 있는데요.

저는 서비스를 만드는 팀을 재즈뮤지션 팀으로 봐요.
다양한 관점을 함께 가져갈 수 있고, 문제에서 출발하고 문제를 탐험하는 팀처럼 말이죠.

그래서 아이디어를 만들 때도 어피니티 다이어그램을 활용해 팀원들과 같이 만들어내고,
스케치를 다 같이 하고 아이디어를 버리는 것도 디자이너와 개발자 등과 함께 논의합니다.

저희 팀에서는 디자이너도 개발을 일부 해요.
현재 저희 팀은 타르트라는 서비스를 운영하고 있습니다.

타르트를 만들게 된 계기는 이렇습니다.

저희는 항상 reminder를 쓰는데,
실제 일은 리마인더로 커버가 되지않는 부분이 많았습니다.
그것 들을 관리하는데 노력이 너무 많이 들었죠.

그런 문제점을 파악하고 타르트 라는 솔루션을 만들었습니다.

네이버에서도 이전과 마찬가지로 일을 받는 걸 기다리는게 아니라 일을 먼저 시작했고,
그렇게 내 시간을 확보해서 일을 할 수 있는 식으로 하는 것 같아요.

그러니 맞든 틀리든 여러분의 모든 의사결정에 관점을 가지세요. 그래야 자신의 일을 할 수 있으니까요.

문의 www.damkee.com


효율적 디자인 vs 창의적 디자인

부제 : 생산적 관점에서 보통 디자이너로서 가치 창출하기

김효성 님/ SK 플래닛

안녕하세요, 김효성입니다.
제 직장생활을 보자면 2001~2017까지 총 16년 간 디자이너로 일을 했는데요.
이직도 많이 해서 총 5군데의 회사를 다녔습니다.

예전에는 ux 전략 가이드라인을 만드는 일을 했었습니다.(localization) 모토롤라에 다닐 때는 레이저 폰 디자인을 했었어요.

당시에 고민하던 것은 ‘이 디자인이 연속성, 효율성이 있나?’ 였는데, ‘디자인이 연속적으로 생명을 가져가려면 효율성을 가져가야 될 것이다.’라는 결론을 내렸습니다.

흔한 효율

보통 리소스 x 속도 x 품질 = 효율성 이라고 일컫습니다.

그리고 높은 품질은 좋은 기능 x 낮은 오류 x 좋은 디자인에서 나옵니다.

그렇다면 이게 창의성이 없는거야라고 하실 수 있는데,
좋은 기능과 좋은 디자인이 접목되는 것과 창의성이 없는 것과는 별개입니다.

페라리의 사례를 살펴보시죠.
페라리는 적은 리소스 x 느린 속도 x 높은 품질를 라는 고효율성을 추구했습니다.

반면에 현대 자동차의 사례를 살펴보시면,
적당히 이쁘면서, 적당한 퍼포먼스, 나쁘지않은 실적을 유지하고 있습니다.

대부분의 기업이 효율화를 추구하는 이유가 여기에 있습니다.
리소스가 올라갈 수록 실적은 점점 줄어들 수 밖에 없어요.
ROI가 감소하는데 망할 때의 리스크가 크죠.

구글,애플,우버,에어비앤비, 페이스북

이 회사들은 각각의 디자인 시스템을 만들고 적용시킨 회사들인데요. 이들은 왜 ? 이러한 시스템을 만들게 되었을 까요?

일관성 있는 디자인을 위해서 그랬을까요?

보다 높은 품질을 위한다면 좋은 기능 X 낮은 오류 X 좋은 디자인을 추구해야 합니다.
기업에서 그건 개발 시스템과 함께 동작할 수 있는 디자인 시스템을 말합니다.

API / LOG / DB X GUI / UI

그런 시스템을 만들게 되면 비슷하고 반복적인 업무수행에 따르는 리소스 및 오류 절감이 가능해집니다. 개인화 & 자동화 = AI를 이용해서 작업을 하면 효율을 극대화시킬 수 있습니다.

대표적으로 THE Grid.io 와 REFUEL이라는 서비스가 있는데요.

TheGrid.io => 지속적 A/B 테스트 및 개선 레이아웃을 알고리즘화해서 학습하는 서비스.

REFUEL => 예측분석 기능을 사용하여 사용자의 온라인 여정을 이해하고 행동에 따라 세그먼트로 매핑하는 서비스
(Journeymap을 개인화 형태로 AI가 직접 세그먼트, 커스터마이제이션)

효율적인 디자인을 추구하는 기업으로 넷플릭스가 있는데요.

그들은 레이아웃이 어떻게 작동해야 하는지에 대한 규칙을 정의하고,
자동화 될 UI/GUI 라이브러리를 시스템에서 제공합니다.

이러한 규칙을 이미지 자산과 결합하여 영화 포스터 및 배너장치를 자동화시켰어요.

높은 품질, 효율성 <=> 창의성

저는 이 두 가지가 대립관계는 아니라고 생각합니다.


좋은 품질을 만드려고 하는 SK 플래닛 사례

SK플래닛에서 저는 생산적 협업환경 , 고객데이터를 기반으로 한 업무환경을 구축하고 있습니다.
PUI라는 모바일 UI 표준화 프로젝트를 보면 알 수 있는데요.

PUI 프로젝트를 하면서 가장 중요하게 생각한 것은,
낭비를 개선하여 빠른 구현으로 반복적 테스트-분석-학습을 하며, 고객을 이해하고 효과적으로 성장해 나갈 수 있도록 하는 것입니다.

생산적 협업환경(빠른구현)- 고객 데이터 분석환경(반복적 학습) - 목표가설, 유효한 검증(고객변화/효과적 대응) - 고객 가치 지속발굴

1년이 지난 지금,

저희의 PUI를 소개해 드리자면

[페인포인트]

1.서비스 품질 향상 필요 2.직무 간 업무효율성 개선 필요 3.업무 처리시간 단축 필요 4.PUI(Progressive User Interface) 5.UI 표준 개선

[솔루션]

  • component - 정보에 쉽게 영향 받지 않는 최소단위 모듈
  • block - 정보구성에 따라 재조립 가능, 복수의 block으로 구성된 모듈
  • 페이지 - 각 페이지 성격에 맞게 템플릿 제작 가능

공통 인터페이스로 실행부서간 원할한 협업 통해

1.서비스기획 - 2.uxd - 3. 개발

1.파워포인트 플러그인 기반의 pui kit 사용
2.스케치 플러그인 기반의 pui kit 사용
3.구조화된 pui 모듈 - 인덱스 기반의 개발

컴포넌트 / 블록 / 페이지

개인화 되면 몇 천개의 페이지를 디자이너 혼자서 하진 못합니다. 그건 인공지능 같은 시스템과 함께 해야 합니다.

저희의 PUI는 UI/GUI 등 시각적 요소를 넘어 개발 데이터 시스템 통합을 통해 보다 효율적 매니지먼트 추구하려 노력하고 있습니다.

11번가 같은 커머스 서비스는 매우 무겁기에 이런게 반드시 필요하죠. 현재 PUI는 1.5~2.0 버전 으로 고도화 되고 있습니다. PUI x CMS 연계를 통한 빌드 매니지먼트 시스템 통합 기반을 마련하고 있구요.

Powerful CMS로 가기위한 초석을 닦는다고 보시면 될 것 같습니다.


결론

효율화를 기반한 창의성이 중요하다고 말씀드리고 싶습니다..

효율화와 창의성의 비중 = 자신이 몸담고 있는 회사의 전략/가치에 따라 비중에 차이가 있습니다.
만약 자신만의 고도화된 창의성을 원한다면 그것과 맞는 조직을 찾거나, 직접만들어 증명해야 합니다.

과거의 창의성은 ‘확산적 사고’에 기반했지만 현재는 ‘수렴적 사고’와 융화되어야 합니다.

스스로 과거의 방식의 디자인을 추구하면서 발생되는 스트레스가 어느정도인지 생각해 볼 필요가 있으며 이에따른 스트레스는 결국 관점에 따라 다르게 반영될 것이라 생각됩니다.

자신만의 창의성의 가치를 인정받고 그것을 기반으로 변화를 주고 싶다면 주어진 업무만 하는 것보다, 지속적으로 고민하고 노력하고 제안하고, 실행하는 것외에는 답이 없습니다.

결국 디자이너의 가치는 누군가가 대신 만들어 주지 않더라고요.

감사합니다.


Creativity VS System

남영철님 / TOSS Product Designer

creativity는 시스템 위에서 양분을 먹고 자라는 것입니다.(나무와 토양같은 관계이죠)

이런 질문을 해볼 수 있습니다.

creativity는 직군의 관점에 따라 다르지않을까? 디자인, 개발, 데이터관리, 아트, 패션 등등 다 다르겠지? 그리고 디자인 안에서도 다 다르겠지? 브랜드 디자인, 패키지 디자인, 모션 디자인, 그래픽 디자인 등등에서.

저는 토스에서 Product Design을 하고 있는데요.

제가 하고 있는 일은

자신과 조직이 속한 사업 영역에서 고객의 문제를 발견하고 제품을 통해 문제를 해결하여 business goal을 달성하는 것입니다.

그에 따른 산출물은

  • UI Flow와 GUI
  • 고객의 총체적인 경험
  • 시장에 대한 학습
  • Business goal 달성

그럼 product designer이 달성해야하는 creativity는 무엇일까요?
답은 문제를 발견하고 제품을 통해 해결하는 법입니다.

너무나 당연해서 문제인지도 모르고 사는 것을 문제로 제기하는 것이 바로 창의성입니다.

예를 들어, 요즘은 이메일 아이디가 대세인데 이메일이 없는 사람은 어쩌지?라고 물어볼 수도 있겠죠. (하긴 할아버지도 카카오 아이디도 이메일도 없었다.)

왓츠앱은 전략적으로 이메일 아이디를 안 쓰고 있습니다.

또한 예를 들어, 금융서비스의 경우,
기술적으로는 그 기능이 가상계좌라도 무통장 입금할 때 쓰는 ‘가상계좌’라는 단어를 직접쓰면 이해못하지않을까?라는 질문을 해볼 수 있습니다.

‘뭐라고 설명해야 사람들을 이해시킬 수 있을까?’ 라는 질문도 던질 수 있죠.

그리고,
‘왜 단돈 1000원을 보내는데도 공인인증서를 두번이나 써야해?’
‘왜 나도 기억하기 힘든 패스워드를 만들어야 할까?’

라는 질문을 해볼 수 있습니다.
(아마 거대한 사업자가 자체 로그인 등장하면서 그게 조금씩 사라지고있다. & 터치 아이디 혹은 생체 기반)

그래서 습관적으로 아이디 패스워드 화면을 설계하는 것이 아니라 그런 creativity가 필요한 것이죠.

근데 그런 창의성은 어디서 오는 걸까요?

  • 고객 관찰
  • 문화적 특성
  • 규제
  • 시장(그 업계가 어떻게 돌아가는지)
  • 기술
  • 제품 사용 data(어떻게 쓰고있는지)

이런 것들을 통해 알 수 있습니다.

질문 사례들을 보시면,

1.왜 우리나라사람들은 힘들게 oo하고있을까?
2.그건 ooo가 oo를 통해서oo를 하고 있기 때문이야.
3.그리고 oo한 규제가 있어서 진입이 어려워.
4.하지만 ooo를 통해 비용을 낮출 수 있지않나?
5.ooo한다는 결과도 있잖아?

라고 물어볼 수 있다는 거죠.

그럼 문제를 해결을 위한 creativitiy는 어디서 올까요?

문제를 해결하는 프로토타입을 만들어봤어.
어때? 이걸로 ㅁㅁㅁ한테 테스트해봤더니 반응이 좋았어.
오, 그럼 실험해보자!

구체적이고 빠른 실행을 해야 합니다.

다양한 데이터를 통한 문제 발견 <-> 실행을 통한 데이터 수집

그럼 이런 관점에서 시스템은 무엇을 해줘야 할까요?

시스템의 역할

1.Creativity 를 고민할 기회를 더 많이 제공한다. 2.Creativity 가 필요한 부분을 명확히 한다. 3.Creativity를 실행할 기회를 만든다.

그럼 왜 이런 고민을 이때까지 못 했을까요? = 시간이 없어서요!

어떤 회사든 backlog는 서비스가 크면 팽창합니다.

그리고 고민 할 시간이 충분한 경우는 없어요. 그럼 어떻게 시간을 확보해야 할까요?

같은 고민을 두번 하지말면 됩니다 design system으로 이를 극복하는 거죠. (바퀴를 두번 만들지 말자)

그리고 creativity가 필요한 영역 찾아보는 겁니다.

모든 부분에서 창의력을 발휘해야지라고 생각하면 그건 아무것도 하지 말자는 것과 똑같은 말입니다.

어디에 creativity를 집중해야 하는가? = 창의력이 가장 크게 임팩트하는 곳이 어딘가?
사람들이 많이 빠져나가는 곳을 집중해보는 겁니다. 어디에 creativity를 집중할지 알아야 하는 거죠.

그게 바로 data-driven design의 시작입니다.


creativity를 실행할 기회 만들기

이제 그럼 creativity를 실행해보면 되는데 왜 우리는 실행이 오래 걸릴까요? 보고 때문이죠.

보고를 왜 할 까요? 망하면 안 되니까요.ㅎㅎ

안 망하기 위해선? 실패의 비용을 낮추어 실행을 앞당겨야합니다.

MVP & A/B Test Culture.
최소한의 제품과 여러가지 테스트를 할 수 있는 환경이 필요합니다.

어떻게든 창의성이 만든 결과를 확인할 수 있어야 하죠.

그리고 어떤 변화가 일어났는지 추적해야 합니다. (data-driven)

제가 앞에서 말한 바퀴를 발명하지마라 라는 말은 프레임워크를 써보자는 말입니다.
(부트스트랩, 매터리얼 디자인 등의 프레임워크 말이죠.)

버튼 크기 다시 고민하지말자, 리스트 높이 고민하지말자, 컬러 팔레트 다시 고민하지말자, 말투 고민하지말자 라는 말과 같습니다.
디자인하는 시간을 절약하고 의사결정하는 시간을 절약하면 creativity에 들일 수 있는 시간이 많아집니다.


제품개발 프로세스

그럼 우리는 얼마나 빨리 실행할 수 있을까요?

여기에 관해서 spotify를 참고해보겠습니다.
spotify는 2014년 lab을 통해서 engineering culture를 발표했습니다.

1) decoupled releases

내가 무언가 하나를 바꾸면 모든 팀에게 영향 가는게 아니라 각각의 팀에 있는 하나의 요소만에 영향을 끼치게 만들어야 합니다. (그래야 다른 팀들이 영향을 받지 않으니까요.)

2) small frequent releases

크게 하지말고, 한방에 업데이트하지 말고 작게 업데이트 하세요.

3) self - service model

enable > serve

limited blast radius

어떤 에러가발생했을 때 그 에러를 작게 만드세요. 의사결정 시간을 좁히는 겁니다.

스포티파이 서비스는 검색에서 에러가 나도 음악재생은 잘 되요.
그런 시스템에서는 다른 팀에 눈치 안보고 빨리 릴리스하고 빨리 고칠 수 있어요.

graudal rollout(모두에게 업데이트 하지말고 100명 10000명한테 테스트해서 문제가 발생하면 거둬들이는식)

4)실패장려

실패를 빨리 겪고 빨리 회복하는식으로 프로세스를 만들어봐야 합니다.

그리고 creativity를 측정가능한 영역으로 가져오는 겁니다.

측정할 수 없는 것은 없다는 믿음을 가지고 있으면 측정하실 수 있을 겁니다. 물론 많은 삽질이 동반되겠죠.


조직 구조

조직구조에 있어서 중요한 것이 2 가지 있습니다.

1.정보가 얼마나 투명하게 공개되었는가? 2.정보에 접근하기 위해 승인이 필요한가? 며칠 기다려야 하나?

구글의 사례를 살펴보면 구글은 정보 공개를 기본설정으로 해놓고 있습니다.
“법이나 규정에 저촉되지않는 소수의 정보를 제외하고 모든것을 공유하라”라고 말하죠.

토스는 사일로라는 단위로 구성되어 있는데요.

사일로는 미니스타트업과 같은 곳입니다.

짧은 의사결정과정, 시장과 제품에 대한 데이터에 대한 일상적인 접근
(하나의 제품에 대해선 하나의 사일로가 책임짐)

모르겠으면 직접 찾아 sql/dw 쿼리 문의 권한이 가능합니다.

제품 개발은 다 프로로타입으로, 의사결정이 끝까지 안되면 a/b테스팅를 진행하구요.

토스의 디자인 시스템 같은 경우 필요성을 느끼고 현재 빌딩하는 상태입니다.

결론적으로 제가 생각하는 시스템은 이렇습니다.

  • 시간을 절약
  • 일관성을 유지할 수 있음
  • app/web간 차이를 메꿔줄 수 있는

이런 시스템가 없다는 것은 creativity가 부재할 수 있다는 것이고 결국 그건 시스템의 실패로 귀결될 수 있다는 말을 드리고 싶네요.

감사합니다.